Deusto reúne en su campus de San Sebastián a 740 estudiantes de la ESO que participan en los talleres tecnológicos organizados por la Facultad de Ingeniería

En colaboración con Doplay, los estudiantes han podido, entre otras cosas, construir una ciudad inteligente con microbits, crear personajes de Minecraft, diseñar videojuegos, experimentar con gafas de realidad virtual o diseñar un museo interactivo

Talleres tecnológicos

19 diciembre 2025

Campus San Sebastián

El campus de San Sebastián de la Universidad de Deusto acogió del 15 al 19 de diciembre a cerca de 740 estudiantes guipuzcoanos de 3º y 4º de la ESO procedentes de 14 centros escolares que participaron en los talleres tecnológicos organizados por la Facultad de Ingeniería en colaboración con Doplay. Estos talleres, además de fomentar las vocaciones STEAM y en particular las vocaciones tecnológicas, han servido para que los estudiantes desarrollen competencias digitales, impulsen su creatividad e innovación, se promueva el aprendizaje práctico “learning by doing” y el trabajo en equipo y se acerquen las tecnologías emergentes al alumnado de los últimos cursos de la ESO.

Los talleres, que se desarrollaron en paralelo y en diferentes grupos, incluyeron el taller "Smart City Challenge: Construye tu Ciudad Inteligente con micro:bits" diseñado por Iratxe Menchaca, profesora de la Facultad de Educación y Deporte, y que sirvió a los jóvenes para descubrir cómo las ciudades modernas usan los datos para tomar decisiones, cómo se almacenan nuestros registros en la nube y cómo dar los primeros pasos hacia la inteligencia artificial aplicada a la vida urbana. El resto de talleres, diseñados y dinamizados por Doplay, fueron: “Modelado y animación 3D con Blender”, para crear y animar un personaje de Minecraft paso a paso; “Proyecto de Robótica: Crea tu propia aventura con EV3”, donde los estudiantes pudieron construir un robot Lego Mindstorms y diseñar una historia interactiva; “Diseño del videojuego MakeCode Arcade”, que incluyó el diseño de un videojuego “pilla-pilla” para poder jugarlo en una consola física; “Experimento con gafas de realidad virtual”, para sumergirse en una montaña rusa, navegar, jugar al volleyball, remar en el mar o poner a prueba los reflejos con Beat Saber y finalmente “Realidad Aumentada: Museo virtual”, donde los estudiantes tuvieron la oportunidad de diseñar un museo interactivo mediante cuestionarios y contenido creativo.