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17 junio 2021Campus Bilbao

Deusto lanza el juego de mesa Nobel Run para dar visibilidad a las mujeres en la ciencia

En el marco del proyecto europeo Gearing Roles, la Universidad de Deusto ha lanzado "Nobel Run", un juego de mesa con enfoque lúdico e innovador, que busca cuestionar y transformar los estereotipos de género y la desigualdad en la ciencia. Y es que, pese a los esfuerzos por acabar con las disparidades de género en la investigación e innovación, las mujeres siguen estando infrarrepresentadas. Considerando todas las disciplinas, solamente una tercera parte de quienes investigan en la Unión Europea son mujeres y, de éstas, hay tan solo un 15% en los campos de las ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (STEM). Las mujeres poseen menos del 10 % de las patentes y han fundado solamente el 8% de las empresas de nueva creación. En lo que respecta a los Premios Nobel, en sus 119 años de existencia, han sido otorgados 876 veces a hombres, 58 veces a mujeres y 28 veces a organizaciones.

Ésta es la razón de ser de esta iniciativa, seleccionada como proyecto del mes de la Comisión Europea, que ha sido desarrollada por Pablo Garaizar y Lorena Fernández (Universidad de Deusto), e ilustrada por Íñigo Maestro. Cuenta, además, con el sello Ludia por cumplir todos los criterios de calidad (habilidades y competencias desarrolladas, accesibilidad, calidad de los componentes, mecánicas, manual, edad recomendada, etc.). El 17 de junio arranca la campaña de crowdfunding para poder hacerse con él, y ya son más de 500 personas las que se han inscrito en la página web para recibir información de la campaña: https://deus.to/nobelrun

Funcionamiento del juego

Este juego de mesa está recomendado para mayores de 10 años, de 2 a 4 personas, y cada jugada tiene una duración aproximada de 30 minutos. El objetivo del juego es gestionar un equipo de investigación para conseguir el premio Nobel. Al comienzo, solo tienes tu esfuerzo, un pequeño proyecto local y la ayuda de una estudiante de doctorado ("predoc"). Conforme va avanzando la partida, vas consiguiendo más proyectos, más ayudantes y vas pudiendo publicar en revistas de prestigio. La mecánica utilizada es de construcción de mazos (deck-building), en la que un mazo inicial básico va mejorando ronda a ronda gracias a las nuevas cartas que vas consiguiendo. Científicas e inventoras relevantes nos ayudarán contando además parte de su historia. Por ejemplo, Mary Somerville, la mentora de Ada Lovelace (también presente en el juego), nos dará esfuerzo extra porque no hay nada más valioso que una buena mentora o Hedy Lamarr, inventora del espectro ensanchado por salto de frecuencia, nos dará datos extra porque gracias a este desarrollo hoy contamos con tecnologías como el WiFi o el bluetooth. Pero otras cartas pueden tener efectos negativos, como la de Rosalind Franklin, con la que podrás quitar datos a tus rivales, igual que a ella le robaron las fotos decisivas que había obtenido (la famosa Fotografía 51) y cuyos resultados aún no había publicado. Esa era la pieza esencial del rompecabezas que les faltaba a Watson y Crick. Aún así, todo quedó en un escueto agradecimiento a pie de página.